1ra pieza



1ra idea de modelo



Modelo de vestimenta para nuestros personajes adecuandolos al clima del año 2045 el cual es de 40C de dia y 15C en las noches. proporcionandole un regulador de temperatura en la misma vestimenta.
o

Giovanni Battista Piranesi





Fue un grabador italiano. Realizó más de 2.000 grabados de edificios reales e imaginarios, estatuas y relieves de la época romana así como diseños originales para chimeneas y muebles.(+) (

El panteón de Agripa tambien conocido como "la rotonda" una obra que fue representada por el arquitecto Giovanni Battista Piranesi en aguafuerte (técnica de grabados en metal). Comparandolo con el video juego, Piranesi utiliza escenarios públicos de gran prestigio arquitectónico para hacer sus asombrosos grabados.

Obra original (Panteón de Agripa).
Otra de las obras más conocidas es el Coliseo de Roma y la representación de esta por Piranesi vinculandolo en el aspecto de la visualización ya haciendo de esta una de las características clave para el desarrollo de su técnica y seguir con un patron de la perspectiva en cada unos de los grabados.

Obra original (Coliseo de roma)


Rem Koolhaas

Koolhaas visualiza la nueva biblioteca como guardiana de los libros y al mismo tiempo como una vitrina de información, un lugar para el pensamiento y la discusión, en suma, una presencia dinámica en la ciudad y en la comunidad.

El hecho de que los contenidos de la biblioteca pudieran ser guardados en un disco duro, o que una biblioteca puede guardar el contenido digital de todas las bibliotecas existentes, representa una oportunidad para repensar el rol de estos edificios. Koolhaas diseña formas novedosas para guardar los libros en soporte de papel y define lugares para poder leer estos libros tradicionales, de modo que realcen el aura del libro real.

Dice Koolhaas: “Nuestra primera operación ha sido “combinar” y consolidar la aparentemente ingobernable proliferación de programas y medios en una biblioteca. Decidimos agruparlos por afinidad, con lo que llegamos a definir 5 plataformas temáticas programables, las que diseñamos y equipamos para ser capaces de trabajar a un ritmo altísimo. Ya que cada plataforma responde a necesidades específicas, todas son distintas entre sí en tamaño, densidad y trasparencia.

El Arquitecto se caracterizó por el aspecto estrategico ya que hizo un juego de formas geométricas y la forma en que hizo que cada una formara parte de la otra de una forma armónica, los espacios que se forman entre estas plataformas conforman lugares equivalentes a mercados abiertos, en los cuales los bibliotecarios desarrollan su labor de comunicación y orientación al público. En estos espacios intermedios se sitúan además los destinados al trabajo, la lectura, la interacción y el juego.


Daniel Libeskind

La experiencia del misterio de la Arquitectura ocupa un lugar importante con el trabajo de Daniel Libeskind. Es visto como una persona que tiene el dominio espiritual, creando así un reino que no puede ser visualizado, un área de presencia invisible ya que esto trata lo indecible. Libeskind dice ” No puede haber ninguna importancia en el edificio sin el contenido espiritual y sin entendimiento más profundo de nuestro Ser”. Su trabajo nos muestra una sensibilidad que es de acuerdo a las profundidades del alma humana. Libeskind tiene un deseo profundo de un nuevo tiempo, en el cual la experiencia de arquitectura apunta a la liberación de espacio.






El diseño de Libeskind para el edificio se fragmenta el museo en tres enormes partes. Cada "parte" lleva una curvatura idéntica a el de nuestro planeta, la deformación de las partes unidas que tienen las paredes del museo en realidad son angulos rectos exactos a la tierra.

Las tres partes corresponden a las tres arenas de guerra: Tierra, Aire, y Agua.

La parte de la Tierra, el piso de la curva la cual forma la base del edificio.Encima de la parte vertical de Aire, que se parece a un hangar de aeroplano, Tiene una cubierta que permite la observación del usuario, donde los visitantes pueden ver la ciudad de Manchester.

La parte de agua se inclina como un barco en el mar y contiene un restaurante que permite ver el Canal de navegación de Manchester

Los Videojuegos.

Preguntas objetivo:
  • ¿En que punto en el proceso de diseño arquitectónico comenzamos a considerar la acción o el desarrollo narrativo de los espacios que aspectos?
  • ¿Podrían los video juegos ser una manera de explorar estos aspectos?
  • ¿Qué herramientas de los video juegos podriamos utilizar para mapear estas narrativas?
  • ¿Cual es el rol de la arquitectura en los video juegos y que podemos aprender de este rol?
  • ¿Como podríamos asumir los aspectos de visualización, representacion y estrateia implicados en los video juegos para la programación en arquitectura?


Un videojuego (video game) es un programa de computación, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico, el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (u otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, quienes inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciembre de 1948.

Los Videojuegos como Mapping
En cuanto a los videojuegos tenemos 3 aspectos por lo cual cada diseñador se basa y hace mucho enfasis en uno de sus proyectos, los cuales son:


1)Visualización:
En cuanto a las herramientas de los videos juegos para mapear los diseñadores necesitan un punto de referencia, un hito, un punto en el cual le el sentido del tiempo o de una epoca al videojuego.

Por ejemplo en la imagen la arquitectura nos da unas referencia del tiempo solo por el tipo de edificación que es, por ejemplo aqui vemos que pertenece a una epoca antigua, basandonos en la iluminacion que tiene el lugar (las lamparas, velas etc.), la textura del material que se refleja en el suelo, pared y columnas, tambien está lo que es la altura monumental del espacio en esa estructura y lo pesada que se percibe de manera que uno capta la esencia del lugar.





En cuanto a visualización hablamos entran lo que son estos tipos de juegos, en la cuales se aprecia lo mas minimo en cualquier detalle, utilizando cada elemento de su entorno, para que sea parte de ese escenario, dandole asi lo que es el toque de la realidad en un mundo completamente virtual que al mismo tiempo comparte algo real.



La imagen (arriba) sin duda alguna causa un efecto en nosotros, este escenario nos esta diciendo algo más de lo que usualmente vemos, nos damos cuenta que la arquitectura empleada en ese escenario pertenece a una era mitológica, ya sea por el tipo de edificación, por la escala, por los elementos ultilizados u otros factores.


A partir de estas imagenes resaltan que su contenido en el que es más fuerte es completamente visual.


2)Estrategia

Unos de los juegos de la clase de estrategia comienza basicamente con estos modelos como son estos juegos que no se basan mucho en la visualización ni lo que es la representación pero si estan muy pendientes a lo que llamamos estrategia.






En esta imagen vemos la cantidad de información de que los diseñadores del videojuego nos proporciona para estar al tanto de todo lo que nos rodea.



Aqui tenemos una imagen en la que se ve una especie de tribu, en el cual han hecho un camping, siendo esta una de las bases del juego, empesar por un camping luego seguir construyendo hasta formar una ciudad, en el cual tengan todo tipo de protección contra los demás jugadores y asi poder defenderse y mantener su villa, cuidad o imperio a flote.


3)Representación:

En cuanto a la ubicación la arquitectura tambien se convierte en una herramienta para determinar dicho lugar, ya que existen cuidades que son conocidas por estos hitos arquitectónicos como vemos en estas imagenes tenemos el Capitolio ubicado en Washingto D.C.




Escenarios hay escenarios que tienen una de las maravillas del mundo muy conocido por todos como las piramides de egipto y los templos ubicandonos virtualmente en ese lugar. en estas imagenes vemos que el diseñador de juego nos proporciona un mapa en el cual nos ubicamos y sabemos donde estan los demás jugadores, y nos dice que hay algo más que solo lo que esta en la pantalla, dándonos así otra manera de representación.





Tambien esta representación gráfica haciendo de esta una simulación espacial de la realidad en este mundo virtual. por la misma razon lo que esta la torre Eiffel conocida tambien mundialmente tanto un ente arquitectonico como cultural.




De esta manera podemos ver los videojuegos como una especie de museo virtual, siempre y cuando prestemos atención a los escenarios presentados, ya que los diseñadores toman gran parte de lo que es la arquitectura en sus videojuegos, para utilizarlo como un recurso de interacción con el usuario para hacer de estos juegos interesantes y de una manera tanto compleja como divertida.